بررسی داستان بازی لست اف اس ۲ The Last of Us Part 2

ناتی داگ(ناتی داگ که تا پیش از سال ۱۹۸۹، با نام جم سافتور شناخته می‌شد یک شرکت توسعه‌دهنده بازی‌های ویدئویی آمریکایی واقع در سنتا مونیکای کالیفرنیا است. این شرکت توسط اندی گاوین و جیسون روبین در سال ۱۹۸۴ به عنوان یک شرکت مستقل سازنده بازی تأسیس شد تا اینکه استودیو آن‌ها توسط سونی اینتراکتیو انترتینمنت در سال ۲۰۰۱ خریداری گردید.) با بازی TLoU Part II انقدر کلیشه‌شکنی و حتی قانون‌شکنی کرد که نمی‌توان سپاسگزار شجاعت استودیو نبود. آن هم وقتی اثر جدید نیل دراکمن از قسمت اول فراتر می‌رود و قصه‌ای قوی، مهم و معنادار را به این شکل روایت می‌کند.

The Last of Us Part 2 در نخستین قاب شامل یک جسم می‌شود که شاید تمام داستان این ، اثر را بتوان با فهمیدن علت حضور آن درون تصویر پایانی درک کرد. اما پیش از آن که به صحبت راجع به چنین جزئیاتی بپردازیم، باید از این گفت که چرا بازی مورد بحث از کارگردانی هم‌اندازه با دیالوگ‌نویسی و نقش‌آفرینی‌ها بهره می‌برد.

فقط به افتتاحیه‌ی بازی دقت کنید. اِلی از خواب برمی‌خیزد، به یک گشت‌زنی ساده می‌رود و ناگهان بازیکن کنترل شخصیتی ناشناخته به اسم  ابی  را در دست می‌گیرد. این شخصیت در بخش‌های آغازین بازی عامدانه بدون هیچ‌گونه ویژگی بنیادین متفاوت با الی، مخاطب را با گیم‌پلی همراه می‌سازد. گیمر جلو می‌رود، به عادت همیشگی تجربه‌ی بازی The Last of Us کمی می‌دود و البته کمی هم مخفی‌کاری می‌کند.

از لحاظ گیم‌ پلی و آن‌چه مخاطب با در دست داشتن دسته تجربه می‌کند، ازشروع تا آخر بخش پشت سر گذاشته ‌شده توسط  اَبی در افتتاحیه، قابل جایگزین شدن با یک کات‌سین به نظر می‌رسد؛ تا اینکه جول و تامی به دام می‌افتند و یکی از محبوب‌ترین کاراکترهای ویدیوگیمی دهه‌ی گذشته شناخته می‌شود. تازه این‌جا The Last of Us Part II بازی بودن خود را به زیبایی به یاد می‌آورد. بازیکن در این لحظه ناگهان خود را به‌عنوان قاتل جول می‌شناسد و از خود متنفر می‌شود.

این به شکل‌گیری خشم در وجود او کمک می‌کند؛ خشمی که بازی در مراحل بعدی به آن احتیاج دارد. خشمی که اگر دقیقا مثل الی وجود گیمر را پر نمی‌کرد، او نمی‌توانست لحظه به لحظه‌ی خشونت‌های پیش‌رو را درک کند. این‌جا اگر با یک بازی ویدیویی مواجه نمی‌شدیم، امکان نداشت که این‌چنین احساس عصبانیت کنیم. چون در هیچ مدیوم دیگری نمی‌توانستیم بگوییم ما برای چند دقیقه پا در کفش قاتل شخصیتی به شگفت ‌انگیزی جول گذاشته‌ایم. ما با مبارزه کاراکتری را زنده نگه داشتیم که جول را کشت؛ همان مردی که احتمالا سال‌ها به عشق پدرانه و پاک او به الی عشق ورزیدیم.

همه‌ی این‌ها خشم را در وجود مخاطب پرورش دادند. اگر قرار است کاراکتر اصلی داستان درنهایت به نقطه‌ای برسد که پیامی ویران‌کننده و همزمان سازنده را برساند ، اول باید بازیکن با او همراه شود. پس اگر الی از دیر رسیدن برای نجات جول متنفر است، بازیکن هم از بازی کردن با ابی متنفر می‌شود. اگر الی فقط به انتقام و خون‌ریزی می‌اندیشد، بازیکن هم می‌خواهد خشم درونی را تخلیه کند. گیمر دقیقا مانند الی در این لحظه قتل و شکنجه‌ی تک‌تک انسان‌های این جهان برای انتقام‌جویی را منطقی می‌داند.

بازی در توجیه خود موفق است. وقتی مخاطب همراه ‌با دینا یک سفر انتقام‌جویانه را آغاز می‌کند، می‌فهمیم که لحظه به لحظه‌ی این مراحل برای کار کردن و جواب دادن، به پر شدن وجود گیمر از تنفر، عصبانیت و میل به احقاق حق نیاز دارند. رخ دادن هیچ اتفاقی برای هیچ کاراکتر دیگری نیز نمی‌توانست چنین آتشی را در وجود او شعله‌ور کند.

اصلا درهم ‌تنیدگی عجیب تمام اجزای بازی که تبدیل به اولین برتری آن بر بازی The Last of Us می‌شود، در همین افتتاحیه به چشم می‌آید.

تازه طراح کاراکتر هم سنگ تمام گذاشته است و با تاکید روی فیزیک خاص و جثه‌ی عظیم ابی، این کاراکتر را بیشتر شبیه یک غول بی شاخ‌ودم و لایق تکه‌تکه شدن توسط الی می‌کند. این شاید نخستین ضربه‌ی مهلک بازی به مخاطب باشد اما بدون شک آخرین آن‌ها نیست.

همان‌گونه که پیشرفت گیم‌پلی بازی نسبت به قسمت اول کاری می‌کند که این‌جا تمامی سلاح‌ها، ابزار و آیتم‌ها واقعا مورد نیاز گیمر باشند، داستان بازی The Last of Us Part II نیز عنصر قابل حذفی ندارد. شاید تقریبا همه‌ی بازی‌های ویدیویی از جمله The Last of Us Part II بتوانند در برخی بخش‌ها بهتر هم بشوند، ولی خوش‌بختانه اثر در داستان‌گویی شامل دقیقه‌ی اضافی نشده است.

این بازی جسم جول را می‌کشد اما ارزش، روح، هویت و ماهیت او را سلاخی نمی‌کند. بازی لست اف آس 2 با گیتار جول آغاز می‌شود و با گیتار جول به پایان می‌رسد؛ از اعتراف جول و التماس چشمان او برای کسب بخشش واقعی هنگام تلاش برای تمیز کردن گیتار تا بخشیده شدن او و تبدیل شدنش به بزرگ‌ترین بخش ممکن از زندگی الی. در سکانس آغازین وقتی جول مقابل تامی نشسته است، اضطراب بر فضا حکم‌فرمایی می‌کند. جول از کرده‌ی خود پشیمان نیست و ابایی در لزوم نجات دادن الی نداشته است و ندارد. اما از قضاوت الی می‌ترسد. او خوب می‌داند که این دروغ دفن‌شدنی نیست و حمله خواهد کرد. جول حتی وقتی وارد اتاق دخترک می‌شود و در قالب یک آهنگ شنیدنی از ارزش بی‌پایان الی برای خود می‌گوید، غیرمستقیم مشغول التماس برای بخشش است. زندگی واقعی برای جول وقتی معنا می‌شود که رو به الی کند، همه‌ی حقیقت را بگوید و مطمئن شود که دختر او را می‌بخشد. ولی انگار در زندگی واقعی خبری از این لحظات آرامش بخش نیست.

محصول با موفقیت به سبد خرید اضافه شد.
به راهنمایی نیاز دارید؟